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Free to play, jeu vidéo et Pologne : entretien avec Vincent Vergonjeanne (EPITA promo 2004), cofondateur du studio EveryDayIPlay (3/3)

Lors des Game Connection Development Awards 2016 de San Francisco, le studio de jeu vidéo EveryDayIPlay cofondé par Vincent Vergonjeanne (EPITA promo 2004) a remporté le prix du « Best Social Game » pour son jeu Heroes of Paragon. Cette récompense est l’occasion pour l’EPITA de mettre en avant cet Ancien au parcours atypique à travers un long entretien. Dans cette troisième et dernière partie, le CEO aborde le développement d’Heroes of Paragon et la course à la visibilité, souvent négligée à tort par les studios indépendants.

grand_entretien_vincent_vergonjeanne_epita_ancien_cofondateur_studio_jeu_video_EveryDayIPlay_heroes_of_paragon_vikings_gone_wild_pologne_freetoplay_business_2016_03.jpgQui compose l’équipe d’EveryDayIPlay ?
Uniquement des Français et des Polonais. Malheureusement, nous n’avons pas une diversité culturelle très forte. Ce n’est pas un manque de volonté, c’est simplement lié au contexte de Cracovie où nous sommes installés. C’est une ville qui compte plus de 200 000 étudiants, dont la grande majorité est polonaise, et possède les meilleures écoles du pays. À ce titre-là, elle est bien mieux lotie que Varsovie, la capitale. Du coup, on trouve facilement des jeunes gens talentueux directement sur place : pas besoin d’aller les chercher plus loin. Et non seulement ils sont doués et motivés, mais ils sont aussi fidèles car dans la culture polonaise, les gens ont un très fort esprit de loyauté envers l’entreprise où ils évoluent : une fois qu’ils ont trouvé le job qui leur convient, ils ont tendance à rester. C’est l’un des pays d’Europe où le turnover est le plus faible. Par contre, même s’il y a encore peu d’expatriés en Pologne, on voit de plus en plus de start-ups étrangères et de grandes entités – Google, IBM, etc. – s’y installer.

Revenons à l’actualité du studio, avec Heroes of Paragon. Peux-tu décrire le jeu ?
Avec Heroes of Paragon, nous avons voulu poursuivre dans le genre RTS (pour real time strategy), comme Vikings Gone Wild, mais en innovant sur le système de bataille. Nous avons développé la chose en permettant à deux bases de s’affronter en mode « attaque/défense », ce qui permet d’avoir des batailles synchrones en temps réel se rapprochant des jeux RTS sur PC et donc d’envisager la pratique du jeu en compétition e-sport. Notre objectif est de devenir le premier jeu RTS mobile e-sport. Notre pari était aussi de faire un jeu en 3D en nous reposant sur l’expérience des membres de notre équipe, dont certains sont justement des « vétérans » du jeu vidéo en Pologne ayant travaillé sur de nombreuses grosses productions outsourcées.

Les deux jeux développés par EveryDayIPlay reposent sur le business model free to play. C’est le modèle idéal pour une jeune structure ?
On m’aurait posé la question il y a deux ans, j’aurais dit que le free to play était le nouveau modèle à appliquer, notamment parce que, sur le papier, il permet facilement d’acquérir une plus grosse audience de par la gratuité. Cependant, avec l’expérience et après avoir vu beaucoup de jeunes studios se planter, je m’aperçois que ce modèle n’est pas fiable sans savoir-faire. Il faut avoir avec soi des chefs produit qui savent parfaitement comment faire pour monétiser un jeu. Ce savoir-faire, je l’ai acquis avec Kobojo, mais il n’est pas encore très répandu en Pologne par exemple. Alors oui, aujourd’hui, le modèle free to play est statiquement plus rentable depuis qu’il a explosé en 2009. Mais il ne faut pas penser que tout peut se faire facilement avec lui : les studios doivent au préalable acquérir des pratiques, une méthodologie. De toute façon, le modèle n’est pas tellement important. Ce n’est pas non plus de faire un jeu qui est le plus difficile. Le nerf de la guerre, c’est le travail fait sur la distribution du titre. C’est sur ce point-là que de nombreux studios indé, pourtant passionnés et talentueux, font des erreurs. Tu ne peux pas lancer un jeu comme ça, sans faire de relations presse ni avoir de publisher. Se dire qu’il suffit simplement de mettre un bon jeu sur l’App Store pour que les gens le téléchargent est un doux rêve de démocratie. La réalité, c’est qu’il existe une barrière à l’entrée et qu’aujourd’hui, pour survivre parmi les centaines de milliers de jeux présents sur ces stores dématérialisés, être bon ne suffit pas. Cela demande aussi du lobbying, du networking pour se faire connaître de ces plateformes, des médias et du public. Au final, on se rend compte qu’il faut réaliser autant d’efforts sur ces problématiques de distribution que sur le développement du jeu en lui-même. C’est vraiment du 50/50, quel que soit le jeu ou le modèle.

Le marketing occupe donc une place centrale.
Oui et non, car même si les jeux qui génèrent de très gros revenus sont très agressifs en matière d’offres spéciales et d’opérations marketing, je crois que pour pouvoir marcher en free to play, il faut d’abord que le jeu soit bon. Les gens ont besoin d’émotions. Si le jeu n’en fournit pas, le public ne s’engagera jamais financièrement dans le truc et n’y reviendra pas quotidiennement. Si tu as un jeu très bon dans les frissons qu’il donne aux joueurs, dans la compétition qu’il offre ou dans le miroir social qu’il met en place, les offres spéciales seront accueillies de la bonne manière. Les joueurs ne se sentiront pas inondés.

Relire la première et la deuxième partie du grand entretien

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