Free to play, jeu vidéo et Pologne : entretien avec Vincent Vergonjeanne (EPITA promo 2004), cofondateur du studio EveryDayIPlay (1/3)

Lors des Game Connection Development Awards 2016 de San Francisco, le studio de jeu vidéo EveryDayIPlay cofondé par Vincent Vergonjeanne (EPITA promo 2004) a remporté le prix du « Best Social Game » pour son jeu Heroes of Paragon. Cette récompense est l’occasion pour l’EPITA de mettre en avant cet Ancien au parcours atypique à travers un long entretien. Dans cette première partie, il raconte son départ de Kobojo, studio de jeu vidéo dont il fut également le cofondateur et les débuts d’EveryDayIPlay dans un pays inattendu : la Pologne.

grand_entretien_vincent_vergonjeanne_epita_ancien_cofondateur_studio_jeu_video_EveryDayIPlay_heroes_of_paragon_vikings_gone_wild_pologne_freetoplay_business_2016_01.jpgKobojo, l’éditeur de jeux vidéo sociaux que tu avais créé en 2008 avec d’autres EPITéens – Franck Tezlaff, Philippe Desgranges et Sébastien Monteil (EPITA promo 2005) – marchait bien au moment où tu décides de quitter l’aventure en 2012. Pourquoi ce départ ?
À la base, je pars de Kobojo pour des raisons personnelles sans que cela ne soit vraiment prévu. J’ai tout simplement décidé de suivre ma femme qui, à l’époque, souhaitait se rapprocher de sa famille. A ce moment-là, deux choix s’offrent à nous : partir à San Francisco… ou en Pologne, où se trouve une bonne partie de ma belle-famille.

Cela paraît surprenant, mais tu choisis la Pologne à la place de la Silicon Valley.
Oui. En partant de Kobojo, je n’avais qu’une seule certitude : je voulais créer un nouveau studio de jeu vidéo. Par contre, je ne comptais pas le faire n’importe comment : je voulais y arriver sans être obligé de faire une levée de fonds. Or, si la Silicon Valley est passionnante, très dynamique et représente le rêve de nombreux technophiles, il faut savoir qu’un ingénieur sur place coûte 200 000 dollars par an. Du coup, vouloir y monter un studio sans lever de fonds paraît tout de suite très difficile. Petit à petit, l’idée de partir pour la Pologne a donc fait son chemin, d’autant que ma belle-famille insistait également pour qu’on vienne y vivre un an. Professionnellement, je me projetais de plus en plus.

Pourquoi voulais-tu absolument ne pas faire de levée de fonds ?
Monter ma boîte sur fonds propres me tenait vraiment à cœur car je voulais éviter certaines « contraintes » que j’avais pu connaître avec Kobojo après notre levée de fonds de 5 millions d’euros. Ce genre de levée s’accompagne bien souvent de bagages un peu lourds : des meetings tous les mois qui demandent trois jours de préparation, des comptes à rendre auprès de plusieurs personnes, une hyper croissance intéressante mais jamais évidente à gérer, etc. Si je montais EveryDayIPlay, ce n’était pas pour revivre ça.

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Une fois installé en Pologne, tu lances donc ton studio mais tu n’es pas seul dans l’aventure, n’est-ce pas ?
Effectivement. J’ai eu la chance de rencontrer Radek Bolkowski, un Polonais qui deviendra le cofondateur du studio et son directeur artistique. Pour la petite histoire, Radek avait quitté la boîte qui l’employait sans avoir de perspectives particulières, si ce n’est qu’il voulait absolument travailler dans le jeu vidéo. Il avait mis de l’argent de côté et s’était donné six mois pour investir sur lui-même. Quand je l’ai rencontré, il était donc déjà dans une optique entrepreneuriale de développement de projets. On lance ensemble le studio en décembre 2012 et tout s’enchaîne très vite : en six mois, l’équipe passe à cinq personnes et on lance notre premier jeu sur Facebook, Vikings Gone Wild, à l’été 2013. C’est un gros carton.

Vue de France, la Pologne n’est pas forcément le premier pays qui vient à l’esprit quand on parle de jeu vidéo. C’est un terreau fertile pour les boîtes vidéoludiques ou est-ce qu’EveryDayIPlay est un peu seul sur place ?
Contrairement à ce qu’on pourrait penser, il y a beaucoup d’entreprises de jeu vidéo ici. Pour autant, 80 % d’entre elles sont des boîtes d’outsourcing pour des riches développeurs américains spécialisés dans les productions dites « AAA ». Cette situation n’est pas pour nous désavantager car, quand on cherche à recruter, on se présente comme une société indépendante qui fait ses propres jeux, pas comme une unité délocalisée qui suit les commandes d’un grand studio. L’idée, c’est que si un jeu ne fonctionne pas, on va en payer le prix fort, mais si c’est l’inverse, alors chacun en récoltera les fruits. Nous sommes maîtres de notre destin et on compte bien mettre la Pologne sur la carte du monde vidéoludique. Ça, c’est assez fort.

Lire la deuxième partie du grand entretien consacré à Vincent Vergonjeanne